Ван, подозреваем, действительно в состоянии сделать эффектно. Сцена преследования на парковке из роскошного «Смертного приговора*» вообще входит в наш личный экшн-топ. Ах, да. Слева вы видите новый концепт-постер экранизации, наглядно иллюстрирующий отличия в подходе Вана и Андерсона.
// <a href="http://www.filmz.ru/"> Настоящее кино</a> </blockquote>
Права на экранизацию видеоигры о Дракуле были приобретены Crystal Sky еще в 2005 году — Андерсон ретиво взялся за написание сценария и выступил с парой программных заявлений о том, как будет выглядеть и какие ассоциации вызывать будущий фильм. Затем случилась стачка сценаристов, Андерсон заинтересовался «Смертельной гонкой» и бросил проект, уступив кресло Сильвиану Уайту, но прогресс продолжал топтаться на месте.
Теперь за картину отвечает Джеймс Ван, собирающийся отказаться от предыдущих наработок.
— Я только-только взялся за вожжи и мы находимся на самой ранней стадии. Мы работаем над тем, чтобы придать истории новый спин, но в целом продюсеры влюблены в мое видение ленты. Что мне нравится в игре, так это необычный подход ее авторов — взять каноническую фигуру Дракулы и стандартный средневековый сеттинг, пересказав легенду по лекалам японской поп-культуры. Вот эта встреча Востока и Запада сулит очень многое. Мы сделаем стильный фэнтезийный экшн с готическим сторилайном и анимешными персонажами. Главный герой, к примеру, купил меня с потрохами — такой же сексуальный и опасный, как лорд вампиров, с удивительным оружием — кровососоуничтожающим хлыстом.
Ван, подозреваем, действительно в состоянии сделать эффектно. Сцена преследования на парковке из роскошного «Смертного приговора*» вообще входит в наш личный экшн-топ. Ах, да. Слева вы видите новый концепт-постер экранизации, наглядно иллюстрирующий отличия в подходе Вана и Андерсона.