На игре, На игре 2. Новый уровень. Спецпроект на Filmz.ru : Взятие Комик-Кона: В гостях у «Смурфиков» (полная версия) фильм Смурфики Статьи
поиск
на filmz.ru | в закладки | wap.filmz.ru | rss-каналы
e-mail пароль
 
главная > Статьи > фильм Смурфики
Взятие Комик-Кона: В гостях у «Смурфиков» (полная версия)

Взятие Комик-Кона: В гостях у «Смурфиков» (полная версия)

автор Денис Данилов | источник Filmz.ru | 12.08.2011

Во время нашего путешествия по Америке, помимо Комик-Кона мы заскочили и в Лос-Анджелес, где посетили офис студию Sony Animation и познакомились с бывшим соотечественником Адилем Мустафабековым — художником, возглавлявшим одну из производственных команд «Смурфиков».

Посторонний человек, оказавшийся на бульваре Вашингтон, никогда не догадается, что невысокий забор владения 9050 окружает анимационный дивизион студии Sony и лабораторию спецэффектов Sony Imagemovers. Другое дело, что случайных людей на улицах Калвер-сити нет — находящийся в часе езды от центра Лос-Анджелеса район подчинен кинопроизводству. Здесь находится бывшая территория MGM, сейчас принадлежащая все той же Sony, и легендарная Culver Studios, на которой снимались «Гражданин Кейн», классический «Кинг Конг» и «Унесенные ветром».

Встречающая нас Кэрин первым делом просит не использовать снимки, сделанные в фойе студии — возможно, они не одобрены для печати. Без проблем, хотя коллажи work-in-progress «Людей Икс» и «Хранителей» мы уже видели на страницах Cinefex. Мы идем в соседнее здание мимо лужайки, где обедают работники студии, мимо увешанных Смурфиками балконов и подъездов: лента еще не вышла на экраны, но здесь чувствуется, как много в нее вложил мейджор, и как все держат пальцы скрещенными в надежде на достойный кассовый резонанс.

На все просьбы мы получаем вежливое «нет»: «Мы можем заглянуть в анимационный цех?» — «Простите, нет». «Мы можем посмотреть концепты?» — «Простите, нет». Студию можно понять: она полным ходом готовит свой следующий анимационный релиз, «Секретную службу Санта Клауса». Наконец, в комнату входит Адиль. На стыке 90-х его семья перебралась из Азербайджана в Москву, а в 1992-м затем эмигрировала в США — сначала в Буффало, чей климат походил на московский, потом в Лос-Анджелес, поближе к уже осевшим здесь родственникам. Здесь Адиль окончил колледж искусства и дизайна Отис, а его выпускной студенческий проект привлек внимание студии. С середины 00-х он работает на Sony художником матте, а в фильмографии Адиля «Сезон охоты» и «Смурфики» соседствуют с «Хранителями» и «Операцией "Валькирия"».

— Адиль, объясните, пожалуйста, в чем же заключается работа художника матте.
— Конкретно на этой ленте у меня было три направления: я делал текстуры, немного работал на «разъемке» фильма и занимался «мэтт пэйтингом». Это вроде как врисовывать в кадр пейзажи.
— Врисовывать по-старинке, кистями и красками?
— Нет, все на компьютере. Так легче — кисть-то нельзя стереть, а на компьютере достаточно одной кнопки для редактирования. Основная программа у меня, это Photoshop, где я просто создаю большую картину, а во второй, технической, двигаю ее, чтобы она была как настоящая.

— Я недавно читал о создании «Инопланетянина», там для сцены приземления космического корабля художникам пришлось ехать куда-то на натуру, фотографировать реальный лес и уже потом воссоздавать его вручную в миниатюре. В вашей работе экспедиции случаются?
— Нет, этим мое руководство занимается. Они фотографируют и привозят материал мне — «Нужно, чтобы было похоже на это и это».
— Тот факт, что живые актеры сосуществуют с нарисованными, какие-то дополнительные трудности создавал?
— Иногда герои находились в Нью-Йорке, это было нетрудно. Мы знаем, как выглядит этот город и к какому результату нужно прийти. А иногда действие перемещалось в лес Смурфиков. И вот это было сложнее. Лес сделан в 3D, и от меня требовалось нарисовать задники, находящиеся позади трехмерных моделей, так, чтобы они стилистически не отличались от этого 3D-леса. Но в целом для меня нет разницы над чем работать — над кино или анимацией. Везде есть свои трудности и их интересно преодолевать.
— А есть в фильме какой-то эпизод, смотря которой я могу для себя отметить: «Ага, вот это делал Адиль»?
— Я очень много работал над пейзажем, который появляется в начале ленты. Там появляется маленький домик, впереди него немного 3D-деревьев, а после этого сплошной «мэтт пэйтинг». Камера будет потихоньку двигаться, пока не достигнет замка, этот замок тоже я рисовал.

— Вы же выросли в России?
— До третьего класса, а потом мы переехали.
— У нас-то «Смурфиков» тогда вообще никто не знал. Когда вы приступали к работе, вы уже были знакомы с этими существами, они воспринимали картину как еще один проект?
— Ничего про них не знал. Тут ведь как, раньше я просто смотрел на картинку и думал, какая она красивая. Дети только так изображение и воспринимают, это сейчас я смотрю на экран и учусь. Мне нужно было просто сделать так, чтобы зрителю понравилось.
— И если лента начинается с мира Смурфиков, а вы про него слыхом не слыхивали, то как вы его создавали? Сами придумывали или основывались на каком-то материале?
— Я работал в связке с художниками-постановщиками, которые в качестве основы давали мне материал и говорили, что это должно смотреться вот так или вот так. И главное, чтобы было красиво. Я изучал фотографии…
— …фотографии чего?
— Ну, например, когда рисовал горы, то — на фотографии гор. И пытался рисовать, чтобы было похоже. Иногда мы даже просто брали снимки, чуть-чуть их красили и использовали в работе. А иногда я выходил на улицу, делал фотографии и пользовался ими.

— Получается, вам только фотографии и эскизы нужны? Не нужно ни читать сценарий, ни смотреть дизайн персонажей…
— Нет, дизайн персонажей помогает. Чтобы соблюдать стилистическую схожесть. Что же касается сценариев, то во всех фильмах, над которыми я работал, я не знал сюжета до тех пор, пока не шел в кино и не смотрел их. Когда мы работаем, мы смотрим какой-нибудь отснятый материал, но даже он без звука.

— Сейчас, например, делая 3D-конвертацию, производство делится между разными подрядчиками — каждый делает свой кусок. И потом главная задача супервизора, чтобы результат работы каждой из студий выглядел одинаково. У вас ведь тоже получается, что несколько разных человек работает над картиной — кто-то над пейзажами, кто-то над героями, а вы это сводите воедино. Как прийти к общему знаменателю?
— Когда я работал на «Фрикадельках...», там было много людей, и им давали направления. Скажем, все, что ты будешь делать, это голубое небо и не трогай другие цвета. Другому давали рисовать все ночные кадры. Так что головной боли при сведении мы не испытывали. А когда мы получали эскизы от арт-директора, то равнялись на те цвета, которые были на них.
— Если сравнивать работу над игровой и анимационными лентами, что делать сложнее?
— Все непросто, но каждое по-своему интересно. Каждый раз, приступая к работе, я волнуюсь, как будто в первый раз. Вдруг не получится. Но потом сажусь за компьютер, начинаю рисовать, и все отступает. Для меня это каждый раз вызов. На «Облачно, возможны фрикадельки» рисовали много, но там было больше свободы. Это же мультфильм, реалистичность не требуется. На «Смурфиках» или на «Хранителях» задача была другой — там требовалось максимально приблизиться к реализму. Но для меня нет разницы — мне просто нравится то, что я делаю. Нравится рисовать.

— Знаете, как говорят: «каждый солдат мечтает стать генералом». Или каждый актер мечтает получить «Оскар». В каждой профессии есть творческая и исполнительская сторона. И мне, как человеку со стороны, неочевиден выбор технического ремесла. Как так получилось, что придя в анимацию, вы решили не создавать персонажей, а рисовать задники?
— Когда я начал тут работать, мне предоставили несколько позиций на выбор, сказав, чем ты интересуешься, тем и занимайся. А я с детства любил рисовать, и мне всегда нравилось рисовать горы, лес, природу. И как-то в этом я остался, мне никогда не хотелось перейти в другой департамент.

— То есть, у вас нет амбиций стать режиссером, сделать короткометражку?
— Они есть. Я, например, хотел бы стать арт-директором. Но для этого нужно иметь многолетний опыт, к чему я и стремлюсь. «Смурфики» — первый фильм, на котором я был «мэппинг лидер» — это как менеджер. Я должен был координировать и контролировать работу других художников. И вот именно это было очень сложно, поскольку было в первый раз, а мне очень хотелось, чтобы результат оказался на высоком уровне. Но самое главное — надо красиво рисовать. И, может быть, наступит день, когда я стану арт-директором. Мне хочется давать указания: я хочу такие цвета тут, здесь хочу такое небо, а вот здесь такие горы. Последнее слово, конечно, за режиссером, но арт-директор следит за тем, чтобы все было красиво. Они делают наброски, после чего дают их нам, художникам, и говорят, чтобы мы сделали также, но в большем формате и красиво. Мне всегда хотелось заниматься именно этим.
— И «Смурфики» стали первым шагом на пути к осуществлению этой мечты?
— Да, я надеюсь.
— А сколько человек именно в вашей команде работало над этой картиной?
— В моей команде было двое — я и еще один человек, который иногда делал текстуру, а иногда помогал мне.

— Вы уже кино посмотрели, вам понравилось?
— Не видел еще.
— Нет?!
— Я люблю смотреть кино не с теми, с кем я работал, а со зрителями. И хочу увидеть их реакцию. Так мне больше всего нравится. Но работать над этой лентой мне очень понравилось. Я так говорю не потому, что сейчас даю интервью… Просто для меня это была очень интересная работа, плюс должность на этом фильме. Было очень интересно, и результат красивый.

Видеоверсия нашей беседы доступна для скачивания на странице фильма.

скачать видео на filmz.ru

теги: интервью, эксклюзив, комиккон

в блог | подписаться на rss 

читать также: все новости о фильме Смурфики

Комментарии

Правила хорошего комментатора

Нужно: Главное слово хорошего комментатора — «аргументация». Filmz.ru — авторский ресурс, и согласиться с мнением НК-редакции можно коротким «да», но спорить нужно, объясняя, почему так, а не этак. Не бойтесь дебатов — в споре рождается истина.

Нельзя: Остальные условия легко выполнимы: не используйте мат (в том числе з*пиканный звездочками) и экспрессивные выражения, не переходите на личности и темы, не касающиеся кинематографа, не злоупотребляйте односложными репликами («фильм — супер!») и избегайте спойлеров (раскрытия ключевых сюжетных поворотов фильма). Запрещено использование CAPS LOCK и trasliteracii. Комментарий должен быть самодостаточным и не должен требовать от пользователя перехода на другой сайт для ознакомления с мнением автора в его личном дневнике. Для личной переписки используйте личные сообщения в кабинете пользователя (меню в верхнем правом углу сайта).

За что? Ваш комментарий будет удален, если вы безграмотны, пишете не по-русски, вечно высказываете недовольство всем и вся или используете падонкафский сленг. Для ответа на комментарий нужно нажать кнопку «ответить» под заинтересовавшей вас репликой, а чтобы начать новую ветку обсуждений нажимайте «добавить комментарий». Все новые НК-читатели проходят премодерацию комментариев, которая снимается после 20-30 адекватных реплик. Публикация ссылок на скачивание фильмов карается пожизненным баном без права реабилитации.
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru

© COPYRIGHT 2000-2009 Настоящее кино - Главная Киноафиша страны ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ | РЕКЛАМА
Издается с 13/03/2000 :: Перепечатка материалов без уведомления и разрешения редакции возможна только при активной гиперссылке на www.FilmZ.ru
Координатор проекта Themes.ru, главный редактор on-line журнала Настоящее КИНО Александр С. Голубчиков
программирование Александр Десятник, Юрий Римский :: хостинг предоставлен провайдером Qwarta.ru
Журнал "про Настоящее кино" зарегистрирован Федеральной службой по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия. Свидетельство ПИ № 77-18412 от 27 сентября 2004 года.